Skocz do zawartości

Techniki rekonstrukcji obrazu w grach - NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS, Sony PSSR oraz inne


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

A DLAA w zasadzie ma jakies minusy, jest to rozmydlacz? Co o tym sądzicie w innych grach, Bo ja np w kcd2 lub cbp nie widzę różnicy, na pierwszy rzut oka miedzy dlss q a dlaa. A dlaa nie zgaduje pikseli bo nie skaluje w dół, ale prznajmniej w moim przypadku brakuje w cbp fpsow jesli wszystko mam na max łącznie z rt, i do tego jeszcze dorzuce dlaa. To juz w dogtown robi sie nieciekawie wtedy.

Opublikowano
22 minuty temu, Ryszawy napisał(a):

to stary i dobry antyaliasing

No może nie "stary dobry" bo AA tradycyjnie oznaczało co innego, a DLSS to "temporal reconstruction" i oparcie się na więcej niż 1 klatce obrazu. 

Reszta się zgadza. 

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)

Chodzi o zasadę działania, DLSS to powiększanie plus wygładzanie z mniejszej rozdzielczości (coś jak format MP3 w kompresji audio, zawsze stratne), DLAA to po prostu wygładzanie schodków w natywnej. Jakościowo nie ma chyba nic lepszego (no, może oprócz powiększania obrazu i skalowania go z powrotem do natywnej, czyli DLDSR). Próbkowanie podobnie jak w TAA, z kilku klatek.

Edytowane przez Ryszawy
Opublikowano

@Hard Reset Litości, to nie ma żadnego związku z DLSS. Przy TAA masz wyostrzanie obrazu, przy wybranym dowolnym skalerze wyostrzania nie ma, cała filozofia. A w ruchu DLSS 4 jest bezkonkurencyjny, tylko trzeba wiedzieć, gdzie pokazać słabości skalerów i TAA.

https://ithardware.pl/testyirecenzje/resident_evil_requiem_test_kart_graficznych-48976.html#toc-anchor-4

  • Like 2
  • Upvote 2
Opublikowano
2 godziny temu, tomcug napisał(a):

@Hard Reset Litości, to nie ma żadnego związku z DLSS. Przy TAA masz wyostrzanie obrazu, przy wybranym dowolnym skalerze wyostrzania nie ma, cała filozofia. A w ruchu DLSS 4 jest bezkonkurencyjny, tylko trzeba wiedzieć, gdzie pokazać słabości skalerów i TAA.

https://ithardware.pl/testyirecenzje/resident_evil_requiem_test_kart_graficznych-48976.html#toc-anchor-4

Porównuje tylko te obrazy w tym teście, wygląda to o wiele gorzej niż na Radeonie. 

Opublikowano

Za wiele, to w ten sposób nie porównasz %-) Ocenianie po ostrości obrazu, która akurat jest marginalnie większa dla FSR niż DLSS (ale wciąż jest to mydło na tle TAA), to podstawowy błąd przy porównywaniu skalerów.

Opublikowano

Istotnie trzeba brać poprawkę na filtry wyostrzające, które wprowadzają w błąd przy ocenie jakości obrazu. Najlepiej by były one przy porównaniu zawsze wyłączone.

W dniu 24.02.2026 o 00:58, Ryszawy napisał(a):

DLAA to stary i dobry antyaliasing (AA), całkiem niezły, nie powoduje artefaktów, które są zmorą DLSS (SS to super sampling).

To tak nie działa. DLAA działa na tej samej zasadzie co DLSS. Po prostu DLAA zbiera dane z większej ilości punktów bazowych (przy danej rozdzielczości) niż DLSS Quality przy tej samej rozdzielczości ekranu.

 

Co jest artefaktem, to też dyskusja na kolejny temat - przykładowo artefaktem jest też samo zjawisko aliasingu, jak i zjawisko rozmycia.

W dniu 24.02.2026 o 03:08, Ryszawy napisał(a):

Chodzi o zasadę działania, DLSS to powiększanie plus wygładzanie z mniejszej rozdzielczości 

Nie. Usunięcie aliasingu przy DLSS/DLAA odbywa się przez zwiększenie precyzji, które bierze się z "próbkowania" sceny z różnych punktów w kolejnych klatkach.

 

W ogóle scena 3D jest wektorowa. Także zamiana na obraz rastrowy z definicji jest jakimś uproszczeniem.

Opublikowano (edytowane)
8 minut temu, Kadajo napisał(a):

Ja tylko wiem ze DLAA to po prostu DLSS ale bez obniżania rozdzielczości bazowej.

OK, ale co w takim razie daje większą precyzję (naszym punktem odniesienia jest obraz wyrenderowany w powiedzmy 10K+ i przeskalowany do 3840x2160) - DLSS 3840x2160 Quality, czy DLAA 2560x1440? ;) 

 

Moim zdaniem (co widać po ilości detalu, ostrości) przy DLSS 4K Quality mamy większą ilość punktów do reprezentacji rekonstruowanego obrazu (niż w przypadku DLAA 2,5K) dzięki czemu ostatecznie, obiektywnie, w 3840x2160 DLSS Quality obraz lepiej przypomina obraz referencyjny (więc jest wyższej jakości) niż 2560x1440 DLAA. Analogicznie w 8K DLSS UltraPerformance byłoby jeszcze lepiej, pomimo tego, że "bazowa" w 2,5K DLAA, 4K DLSS Q, 8K DLSS UP jest identyczna.

 

Ja rozumiem działanie DLSS (i tym samym DLAA) przez zbieranie określonej ilości punktów z wektorowej sceny, a następnie z tej "chmary", której położenie próbkowania się zmienia przy każdej klatce, rekonstruowany jest widok tej sceny, przy określonej dostępnej siatce pikseli ekranu.

Edytowane przez Kyle
Opublikowano

Precyzja zawsze będzie zależna od obrazu wyjściowego.

Tylko że DLSS tak nie działa jak piszesz on renderuje w niższej rozdzielczości nie wyższej i skaluje.

Czyli powinno być obraz renderowany w 4K i skalowany do 10K.

DLAA po prostu by renderował bez skalowania w 10K.

 

Co da lepsza jakość ? DLSS Q 3840x2160 czy DLAA 1440. Teoretycznie jakość powinna być zbliżona ale efekt końcowy będzie już zależał od wyświetlacza. Gdzie 4K będzie miało przewagę.

Opublikowano
1 minutę temu, Kadajo napisał(a):

Precyzja zawsze będzie zależna od obrazu wyjściowego.

Ja bym to rozwinął: precyzja będzie zależała zarówno od ilości punktów próbkowania na wejściu (im więcej tym lepiej), jak też będzie zależała od ilości dostępnych punktów na wyjściu (też im więcej tym lepiej).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

×
×
  • Dodaj nową pozycję...