Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Przypomnę Days Gone z PS4, choć te grafiki może są z PC. "Shots were taken using photo-mode on a retail PS4 pro."
Link do niego: https://justinkimball.com/projects/A9grXo Jednak resztę dam w spoiler, aby nie zaśmiecać. ;) 

justin-kimball-psd-dg-portfolio-renders-

 

Spoiler

justin-kimball-psd-dg-portfolio-renders-justin-kimball-psd-dg-portfolio-renders-
justin-kimball-psd-dg-portfolio-renders-

justin-kimball-psd-dg-portfolio-renders-

justin-kimball-psd-dg-portfolio-renders-

justin-kimball-psd-dg-portfolio-renders-

 

W sumie prędzej zagram w Days Gone niż Crimson Desert, bo jeszcze mam do nadrobienia :E Gdyby te techniki były rozwijane na PS5...

Edytowane przez musichunter1x
  • Like 2
  • Odpowiedzi 3,4 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowano (edytowane)

No Days Gone to była ta gra, dzięki której już ostatecznie wyleczyłem się ze śledzenia opini "ekspertów jutubowych" (oprócz wybranych dwóch czy trzech, którzy zawsze pokrywali się z moim gustem i ewidentnie nie są opłacani) i czytania jakichkolwiek recenzji. Większość debili co to recenzowała nawet nie przeszła gry. Pamiętam te żale, że nie ma tych mega wielkich hord zombie - były, tylko trzeba było dłużej grać.. i wiele innych bzdur. To było bardzo solidne 8,5/10 w pełnej skali i cholernie szkoda, że nie doczekamy się dwójki. Zwłaszcza po tym zakończeniu.

Edytowane przez TmK
  • Like 5
  • Upvote 3
Opublikowano

Assasyn 1.25-1.5 to jest, aniżeli nowy poziom w grach 🙃.

Ilość mechanik zniechęci 60% na starcie, 95% nigdy tego nie ukończy.

 

Za miesiac nikt o tej grze pamiętać nie będzie.

 

  • Like 1
Opublikowano
27 minut temu, zozolek napisał(a):

Assasyn 1.25-1.5 to jest, aniżeli nowy poziom w grach 🙃.

Ilość mechanik zniechęci 60% na starcie, 95% nigdy tego nie ukończy.

 

Za miesiac nikt o tej grze pamiętać nie będzie.

 

O każdej grze po miesiącu nikt nie pamięta:E

Opublikowano (edytowane)

Zaś twórcy twierdzą, że takie to arcydzieło i gra nad gry. 

 

Skończy się na spuszczaniu o jak to wyglada na OLEDZIE jezus maria.... 😁

Problem taki, że każda gra dziś wyglada bardzo dobrze lub o czizesss mogę na nią patrzeć, jakie piękne widoki...

Edytowane przez zozolek
Opublikowano
Teraz, zozolek napisał(a):

Zaś twórcy twierdzą, że takie to arcydzieło i gra nad gry. 

 

Skończy się na spuszczaniu o jak to wyglada na OLEDZIE jezus maria.... 😁

To i tak dobrze 😉

  • Sad 1
Opublikowano

No i?

9 minut temu, STALKER napisał(a):

Gierka z tego co wyczytałem praktycznie bez fabuły bardziej pod exploracje i walkę .

 Ludzie nawet w symulator bobra grają.

1 godzinę temu, zozolek napisał(a):

Nieprawda, arc raiders sie trzyma.

W3 ponad 10 lat i żyje...

 

 

Żyje bo jest plota o dodatku jak tu zapowiedzą po 10 latach to będzie tak samog

Opublikowano
33 minuty temu, STALKER napisał(a):

Gierka z tego co wyczytałem praktycznie bez fabuły bardziej pod exploracje i walkę .

A co było w przypadku Elden Ring? Jeśli świat i aktywności będą dobrze zrobione to gierka sama się obroni, zobaczymy.

Opublikowano (edytowane)

Hype:

- to chyba przełom! Co za optymalizacja! Cudo! I na konsolach chodzi dobrze, a wszędzie jest RT!

 

Rzeczywistość:

 

https://youtu.be/SlRpJ553RzE?t=654

 

Pop-in gorszy niż w grach na PS1 w 1995r. na ustawieniach ultra :E

Oczywiście to może być jakiś bug, ale ten "bug" wpływa na wydajność.

 

Całe te RT wygląda jak gówno do momentu włączenia rekonstukcji promieni, gdzie sama ta funkcja kasuje 20-30% wydajności na kartach typu 9070xt/5080

Do tego na AMD te ray regeneration ma tonę wad i wygląda znacznie gorzej niż na Nvidii.

 

Efekt? Na 5080tce można zapomnieć o 60fps w 1080p upscalowanym do 4K. 

 

No i się okazuje, że cudów nie ma.

A sama gra mogłaby wyglądać i chodzić lepiej niż to na konsolach czy PC z wyłączonym RR, ale to jest niestety znak tego, co niesie przyszłość w branży:

 

- developer wykorzysta pretekst "ale to dynamiczne oświetlenie, nie chcecie statycznego światła, bo jest takie wstrętne, ohydne i w ogóle bleeee" aby robić gry taniej i szybciej, a sprzedawać drożej.

RT to po prostu funkcja dla developerów, nie dla graczy.

Gry optymalizowane mądrze, ze statycznym światłem, gdzie nie ma absolutnej konieczności obecności dynamicznego, po prostu przestaną wychodzić jak PS6 będzie currentgenem jakiś czas. 

 

Ciekawe czy w trybie performance na PS6, czyli w np. 60fps będzie tona wad jak teraz na AMD RR, czy jakoś to ogarną. Wiadomo, że RT w RDNA5 będzie zupełnie innej generacji, ale...

Czy idzie generacja spieprzonych (cytując "pepper sprayed" z filmiku DF wyżej) i "gotujących się" gier, bo jak nie chcesz tak,  to zostaje ci tylko tryb 30/40fps?

 

 

 

A zresztą, co mi tam. Powiem to: AMD RR wygląda jak gówno.

Edytowane przez VRman
  • Upvote 3
Opublikowano (edytowane)
55 minut temu, VRman napisał(a):

Pop-in gorszy niż w grach na PS1 w 1995r. na ustawieniach ultra :E

Oczywiście to może być jakiś bug, ale ten "bug" wpływa na wydajność.

Już bez przesady. Ewidentny bug, który pewnie będzie załatany na premierę, a piszesz tak jakby z tego powodu cała gra była graficzną kupą ;)

W ogóle co to za porównanie do PS1? To może porównaj w drugą stronę poziom graficzny pierwszej lepszej gry z PS1 do CD i daj nam znać jak wypadło? 

 

 

55 minut temu, VRman napisał(a):

Całe te RT wygląda jak gówno do momentu włączenia rekonstukcji promieni, gdzie sama ta funkcja kasuje 20-30% wydajności na kartach typu 9070xt/5080

Do tego na AMD te ray regeneration ma tonę wad i wygląda znacznie gorzej niż na Nvidii.

 

Efekt? Na 5080tce można zapomnieć o 60fps w 1080p upscalowanym do 4K. 

Nie wiem gdzie Ty widzisz problem. RT jest tutaj tylko marketingim.

Grafika na konsolach jest typowa do gier konsolowych. Oświetlenie jest typowe jak na konsolach.

Po prostu wykorzystali bardzo okrojony RT zamiast klasycznego oświetlenia.

Takie podejście będzie standardem. Coraz więcej gier ma RT bez możliwości wyłączenia.

Czy to coś zmienia? Nie zmienia. Dalej grafika na konsolach jest, o zaskoczenie, słabsza niż na mocnym PC :)

 

 

Edytowane przez MaxaM
Opublikowano (edytowane)

Nie wiem czy to kwestia ustawień monitorów/gammy osób które grały, ale cienie w grze są skopane. Czarne plany w których nic nie widać.

Tak jak na tym filmie w 5:22

 

Edytowane przez Tomek_ITH

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Demo już od dawna było dostępne.
    • Ja musiałem wczytać save bo założyłem wielką złotą wazę na plecy i też nie mogłem zdjąć
    • Niby parodia Johna Wicka a praktycznie jak John Wick    
    • @Keleris U mnie również występuje rozbieżność napięć procesora względem ustawień w BIOSie, ale jest ona przeważnie niższa i wynosi około 38mV, czyli jak ustawię w BIOSie 1.3875V to z poziomu Windows'a otrzymuję 1.35V. Dodatkowo przy mocniejszym podkręceniu (4.2GHz+) miałem aktywny Loadline Calibration, aby nie musieć właśnie ładować wysokiego napięcia na procka   Te moduły GEIL'a robią tRFC 35 z lekkim zapasem bezpieczeństwa/stabilności, bo są one zdolne do zejścia w okolice tRFC 32, nadal przy prędkości DDR2-900 i CL4:     Nie ma to już większego wpływu na wydajność, a ewentualna różnica mieści się w granicach błędu pomiarowego.   Im niższe tRFC chcemy osiągnąć, tym wyższe napięcie zasilające moduły będzie potrzebne do ich ustabilizowania, a to z kolei wymusi konieczność lepszego ich chłodzenia, aby tę stabilność zachować   tRFC 31 również zadziałało, ale wymagało już podniesienia napięcia do 2.3V, gdzie powyższe tRFC 32 zadowoliło się napięciem 2.2V.   ...   Polecam Ci również ustawiać pamięci za pomocą MemSet'a z poziomu Windows'a   Ja ostatnio robię tak, że w BIOSie ustawiam FSB Strap na 400MHz (o ile mam taką opcję i wyłącznie przy okolicach 400-500MHz faktycznego FSB), wybieram dzielnik pamięci (prędkość modułów) na 1:1, ich napięcie, cztery pierwsze timingi (te podstawowe) i ewentualnie tRFC.   Później jedynie szukam dodatkowych opcji dotyczących zwiększania wydajności podsystemu pamięci. W tym modelu ASUS'a na X38 nazywają się one: DRAM Static Read Control -> daję na Enabled, Ai Clock Twister -> przestawiam na Strong, Transaction Booster pozostawiam na Auto, jeżeli używam opcji DRAM Static Read Control. DRAM Static Read Control oraz Transaction Booster używa się zamiennie. Obie opcje aktywowane jednocześnie nie zadziałają - platforma nie uruchomi się.   Dopiero na koniec, z poziomu Windows'a, dopieszczam resztę, czyli ustawiam lub sprawdzam niższe tRFC, Performance Level i całą resztę, a tREF ustawiam na maksymalną wartość (aby pamięci spędzały jak najmniej czasu na odświeżaniu tabeli komórek).   W najgorszym przypadku platforma się zawiesi (zrobi tzw. freez'a) i trzeba będzie ją ręcznie wyresetować przyciskiem Reset   .........   Przetestowałem przy okazji ten egzemplarz GTS'a 250 w wersji OC od Gigabyte'a, chcąc sprawdzić jego potencjał:         Karta mega zaskoczyła mnie jeżeli chodzi pamięci GDDR3  Pozwoliła na dodatkowe +15GB/s przepustowości przy prędkości 1333MHz, co mocno sprzyja starszym benchmarkom. Jednakże rdzeń oraz shadery okazały się przeciętne, kończąc się szybciej niż na wcześniejszym egzemplarzu Gigabyte'a w wersji bez dopisku OC:  
    • Nie, ale już z chyba trwają jakieś prace na serwerach przygotowujące do wydania wersji 0.6 więc to już blisko
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...