Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
45 minut temu, Phoenix. napisał(a):

Ten test ma takie babole ze szkoda gadac ;)  8gb lepsza od 16gb karty :D 

Techpowerup też na to zwróciło uwagę i pisało o tym. Weryfikowali to klilkukrotnie i tak im wychodzilo z testów, ale teraz jest taki komunikat:

 

"Ze względu na restrykcyjne wytyczne firmy Capcom dotyczące recenzentów, możemy prezentować wyniki wydajności tylko dla jednego procesora graficznego. Porównania będą dostępne dopiero po czwartku, 16 kwietnia. Zaktualizujemy recenzję, uwzględniając wszystkie pozostałe karty."

 

Teraz jest tylko:

 

image.png.94c7f23167d54ae6d9a24f542ea7edd8.png

 

Opublikowano
13 godzin temu, Ryszawy napisał(a):

Gry Capcomu bez PT wyglądają gorzej niż tytuły sprzed 15 lat. Ciekawe co może być tego przyczyną?

RT nie daje już nawet cieni, co za upadek. I to wszystko dla naszej jaśnie panującej Nvidii :hihot:

 

 

Jeśli pan ekspert nie widzi, że pod PT są podpinane kolejne elementy aby całościowo zmiana była większa pomiędzy OFF/ON to pana problem.

 

Tego, że DLSS 5 to już nie DLSS, a podpięcie dodatkowych elementów aby zrobić całościowo większe wrażenie dodają do tego między innymi podmianę modeli to też już pan nie zauważył także nic na to nie poradzę.

Opublikowano
5 godzin temu, Jaycob napisał(a):

Ciekawostka: za Pragmatą stoją ludzie od RE2/RE4 remake, MGR i Automaty.


To w zasadzie wyjaśnia, dlaczego combat w tej grze jest tak dobrze zrobiony.

 

Wolę Residenty

Opublikowano
40 minut temu, Reddzik napisał(a):

Prawdziwym technologicznym triumfem pozostaje natomiast bezbłędna integracja technologii "strand-based hair rendering", która w środowisku przesyconym śledzonymi promieniami robi piorunujące wrażenie. Każdy pojedynczy kosmyk na głowie Diany to osobna geometria, która samodzielnie wchodzi w interakcję z globalnym oświetleniem i zaawansowanym systemem cieniowania, reagując na wektory ruchu z obłędną precyzją. Obliczanie fizyki setek tysięcy włosów, z których każdy rzuca i przyjmuje własny, wielokrotnie załamywany cień w ramach danej sceny, stanowi potężne uderzenie w zasoby VRAM - gra potrafi pochłonąć ponad 17 GB pamięci graficznej, gdy włączymy wszystkie efekty w rozdzielczości 4K.

Prawdziwa, wręcz fizycznie odczuwalna ulga przychodzi natomiast w kwestii optymalizacji niskopoziomowych procesów, co w ostatnich latach było największą zmorą dla pecetowych entuzjastów. Japońscy inżynierowie zasługują na długie owacje na stojąco za całkowite, bezpardonowe rozwiązanie problemu zacinania się silnika podczas kompilacji shaderów w locie. Po pierwszym uruchomieniu gry wita nas krótki, zaledwie 30 sekundowy ekran ładowania, który w spokoju prekompiluje obiekty PSO i załatwia całą brudną robotę raz, a dobrze. Dzięki temu genialnemu w swojej prostocie zabiegowi, podczas właściwej rozgrywki, dynamicznego biegania po korytarzach stacji czy intensywnych strzelanin, nie uświadczymy absolutnie żadnych irytujących mikro-przycięć czy szarpania frametime'u. Zjawisko shader stutteringu tutaj po prostu nie istnieje, co w dzisiejszych realiach rynku PC graniczy z technologicznym cudem.

  • Upvote 1
Opublikowano (edytowane)
21 godzin temu, Ryszawy napisał(a):

Gry Capcomu bez PT wyglądają gorzej niż tytuły sprzed 15 lat. Ciekawe co może być tego przyczyną?

RT nie daje już nawet cieni, co za upadek. I to wszystko dla naszej jaśnie panującej Nvidii :hihot:

 

 

Nie daje normalnych cieni, nie daje nawet wszystkich świateł (a to miała być podstawowa zaleta RT!), nie daje dokładnych odbić w szybach... co za patologia. Są jeszcze jakieś tak drastyczne przykłady lecenia w kulki jak Pragmata? Crimson też chyba ostatnio ładnie poleciał...

 

Edit: Powiedzieć, że cienie bez PT to jest czysta patologia, to jak nic nie powiedzieć. :E Słodki Jezu, przecież to wygląda jak ustawienie LOW w grach sprzed 15 lat.

Edytowane przez Zas

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

  • Popularne tematy

  • Najnowsze posty

    • Demo już od dawna było dostępne.
    • Ja musiałem wczytać save bo założyłem wielką złotą wazę na plecy i też nie mogłem zdjąć
    • Niby parodia Johna Wicka a praktycznie jak John Wick    
    • @Keleris U mnie również występuje rozbieżność napięć procesora względem ustawień w BIOSie, ale jest ona przeważnie niższa i wynosi około 38mV, czyli jak ustawię w BIOSie 1.3875V to z poziomu Windows'a otrzymuję 1.35V. Dodatkowo przy mocniejszym podkręceniu (4.2GHz+) miałem aktywny Loadline Calibration, aby nie musieć właśnie ładować wysokiego napięcia na procka   Te moduły GEIL'a robią tRFC 35 z lekkim zapasem bezpieczeństwa/stabilności, bo są one zdolne do zejścia w okolice tRFC 32, nadal przy prędkości DDR2-900 i CL4:     Nie ma to już większego wpływu na wydajność, a ewentualna różnica mieści się w granicach błędu pomiarowego.   Im niższe tRFC chcemy osiągnąć, tym wyższe napięcie zasilające moduły będzie potrzebne do ich ustabilizowania, a to z kolei wymusi konieczność lepszego ich chłodzenia, aby tę stabilność zachować   tRFC 31 również zadziałało, ale wymagało już podniesienia napięcia do 2.3V, gdzie powyższe tRFC 32 zadowoliło się napięciem 2.2V.   ...   Polecam Ci również ustawiać pamięci za pomocą MemSet'a z poziomu Windows'a   Ja ostatnio robię tak, że w BIOSie ustawiam FSB Strap na 400MHz (o ile mam taką opcję i wyłącznie przy okolicach 400-500MHz faktycznego FSB), wybieram dzielnik pamięci (prędkość modułów) na 1:1, ich napięcie, cztery pierwsze timingi (te podstawowe) i ewentualnie tRFC.   Później jedynie szukam dodatkowych opcji dotyczących zwiększania wydajności podsystemu pamięci. W tym modelu ASUS'a na X38 nazywają się one: DRAM Static Read Control -> daję na Enabled, Ai Clock Twister -> przestawiam na Strong, Transaction Booster pozostawiam na Auto, jeżeli używam opcji DRAM Static Read Control. DRAM Static Read Control oraz Transaction Booster używa się zamiennie. Obie opcje aktywowane jednocześnie nie zadziałają - platforma nie uruchomi się.   Dopiero na koniec, z poziomu Windows'a, dopieszczam resztę, czyli ustawiam lub sprawdzam niższe tRFC, Performance Level i całą resztę, a tREF ustawiam na maksymalną wartość (aby pamięci spędzały jak najmniej czasu na odświeżaniu tabeli komórek).   W najgorszym przypadku platforma się zawiesi (zrobi tzw. freez'a) i trzeba będzie ją ręcznie wyresetować przyciskiem Reset   .........   Przetestowałem przy okazji ten egzemplarz GTS'a 250 w wersji OC od Gigabyte'a, chcąc sprawdzić jego potencjał:         Karta mega zaskoczyła mnie jeżeli chodzi pamięci GDDR3  Pozwoliła na dodatkowe +15GB/s przepustowości przy prędkości 1333MHz, co mocno sprzyja starszym benchmarkom. Jednakże rdzeń oraz shadery okazały się przeciętne, kończąc się szybciej niż na wcześniejszym egzemplarzu Gigabyte'a w wersji bez dopisku OC:  
    • Nie, ale już z chyba trwają jakieś prace na serwerach przygotowujące do wydania wersji 0.6 więc to już blisko
  • Aktywni użytkownicy

×
×
  • Dodaj nową pozycję...