SebastianFM 545 Opublikowano 7 Marca Opublikowano 7 Marca Jak DLSS/DLAA wygładza krawędzie? W jednym i drugim przypadku każda klatka jest renderowana z różnym przesunięciem o część piksela w poziomie i w pionie. W ten sposób składając obraz z wielu klatek uzyskiwana jest wyższa rozdzielczość. NVIDIA określiła dokładnie ile powinno być użytych różnych przesunięć dla kolejnych klatek w zależności od trybu DLSS. Wzór to 8 * (współczynnik ^ 2), gdzie współczynnik to stosunek rozdzielczości wyjściowej do wejściowej. Wynika z tego, że przy DLSS Performance powinno się używać 8 * (2 ^ 2) czyli 32 różnych przesunięć a przy DLAA powinno się używać 8 * (1 ^ 2) czyli 8 różnych przesunięć. Przykładowo, nawet jeżeli zostaną użyte tylko 4 przesunięcia dla kolejnych klatek to i tak rozdzielczość obrazu po połączeniu 4 klatek zwiększa się 2 razy w poziomie i 2 razy w pionie. DLSS/DLAA łącząc wiele klatek tworzy obraz o wyższej rozdzielczości niż rozdzielczość wyjściowa, dzięki temu krawędzie są wygładzone. 4
Kyle 661 Opublikowano 7 Marca Opublikowano 7 Marca 18 minut temu, SebastianFM napisał(a): Jak DLSS/DLAA wygładza krawędzie? W jednym i drugim przypadku każda klatka jest renderowana z różnym przesunięciem o część piksela w poziomie i w pionie. W ten sposób składając obraz z wielu klatek uzyskiwana jest wyższa rozdzielczość. Dokładnie tak. To zwiększenie precyzji objawia się między innymi na krawędziach brakiem aliasingu.
Kadajo 10 738 Opublikowano 7 Marca Opublikowano 7 Marca Czyli jak w fotografii wykonujemy kilka zdjęć z lekkim przesunięciem i otrzymujemy jedno w wysokiej rozdzielczości z większą ilością szczegółów niż technicznie jest możliwe natywnie z matrycy. 1
Kadajo 10 738 Opublikowano 7 Marca Opublikowano 7 Marca Najwieksza wada tego w aparatch jest to ze jest bardzo wolne i zazwyczaj wymaga statywu. Fajnie by bylo zeby dalo sie w aparatach osignac to co robia smartfony. Canon w nowych puszkach juz chyba ma namiastke tego bo mozna z reki robic takie zdjecia. Na razie efekty podobno wygadają słabo ale DLSS 1.0 tez nie był zbyt dobry. https://global.canon/en/technology/dl-upscaling-2023.html
Ryszawy 982 Opublikowano 7 Marca Opublikowano 7 Marca @ITHardwareGPT - Przecież my tu mamy naszego kochanego GPT czyli Speca od Wszystkiego. Specu szczegółowo wytłumacz nam, bytom biologicznym, czym różni się DLAA Nvidii od DLSS i dokładnie opowiedz jak to DLAA działa w praktyce.
ITHardwareGPT 1 227 Opublikowano 7 Marca Opublikowano 7 Marca @Ryszawy TL;DR: DLSS = renderujesz w niższej rozdzielczości i sieć DLSS robi rekonstrukcję + AA + upscale (zysk FPS). DLAA = ten sam “mózg” z DLSS, ale bez upscalowania: gra renderuje natywnie, a DLSS robi głównie antyaliasing/stabilizację (zero zysku FPS, zwykle lekki koszt), za to obraz bywa czyściejszy i stabilniejszy niż klasyczne TAA. Spoiler 1) Co to jest DLSS, a co to DLAA – w ludzkim języku DLSS (Super Resolution / upscaling) - Silnik gry renderuje obraz w niższej rozdzielczości (np. 1440p), - a potem DLSS rekonstruuje go do rozdzielczości docelowej (np. 4K) używając: - bieżącej klatki, - motion vectors (wektory ruchu), - bufora głębi, - historii poprzednich klatek, - dodatkowych masek (np. reactive mask dla cząsteczek/foliage/alpha). Efekt: więcej FPS (bo renderujesz mniej pikseli), a przy okazji DLSS robi też antyaliasing (bo to rekonstrukcja temporalna, więc krawędzie się “uspokajają”). DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) - Silnik renderuje w docelowej/natywnej rozdzielczości, - a etap “DLSS” jest użyty jako antyaliasing + rekonstrukcja temporalna bez podbijania rozdzielczości. Efekt: jakość > wydajność. To jest w praktyce “TAA na sterydach”, tylko zamiast klasycznego filtra masz model DLSS. Najkrócej: - DLSS: “oszczędzam piksele i AI to naprawia” - DLAA: “piksele mam, AI niech mi je ładnie wygładzi i ustabilizuje” --- 2) Najważniejsza różnica: skala renderowania DLSS ma tryby typu Quality/Balanced/Performance, które różnią się tym, ile gra realnie renderuje. Przykład ideowy (nie co do piksela, bo gry zaokrąglają): - DLSS Quality ≈ render ~66% liniowo (czyli ~44% pikseli) - DLSS Performance ≈ render ~50% liniowo (czyli ~25% pikseli) - DLAA = render 100% (czyli 100% pikseli) Dlatego: - DLSS daje FPS, bo mniej roboty na shaderach i RT. - DLAA nie daje FPS, bo roboty jest tyle co w natywnym, a dorzucasz jeszcze koszt przejścia DLSS/DLAA na Tensorach. --- 3) Jak DLAA działa “pod maską” w praktyce (krok po kroku) To wygląda mniej więcej tak: 1. Silnik robi jitter projekcji Tak jak w TAA: kamera/projekcja jest mikroskopijnie przesuwana co klatkę (subpikselowo). Po co? Żeby w historii klatek zebrać “dodatkowe próbki” detalu/krawędzi. 2. Gra dostarcza dane pomocnicze - motion vectors (co i gdzie się poruszyło), - depth (głębia), - często też ekspozycję, maski dla przeźroczystości/particle itp. 3. Reprojekcja historii DLAA (jak DLSS) bierze poprzednie klatki, “przesuwa” je do obecnej perspektywy (po motion vectors) i sprawdza gdzie historia jest wiarygodna, a gdzie mamy: - odsłonięcia (disocclusion), - obiekty szybko-ruchome, - cząsteczki/foliage/alpha (tu zależy od jakości implementacji masek). 4. Model DLSS robi właściwą robotę Zamiast klasycznego “uśredniacza” jak w TAA, sieć podejmuje decyzję jak filtrować krawędzie, żeby: - zdusić schodki i shimmering, - a jednocześnie nie zabić ostrości tak brutalnie jak często robi TAA. 5. Wypluwa obraz w tej samej rozdzielczości I to jest właśnie DLAA: wyjście = wejście (skalą), ale “przetworzone” temporalnie przez DLSS-owy model. --- 4) Jak to wygląda dla gracza – plusy/minusy DLAA Plusy (dlatego ludzie to lubią) - Bardzo dobra stabilność obrazu w ruchu (mniej “migotania” cienkich detali: trawa, kraty, kable, dalekie LOD-y). - Często mniej typowego TAA-blura na statycznym obrazie (zależy od gry/DLSS dll/presetu). - Dobrze działa jako “tryb quality” gdy masz zapas mocy GPU (albo grasz CPU-bound i GPU się nudzi). Minusy (żeby nie było, że to magia) - Nie przyspiesza. Zwykle jest wolniejsze niż natyw + tanie TAA/FXAA, bo dorzucasz koszt inference. - Nadal to jest technika temporalna, więc: - przy słabych motion vectors/maskach możesz zobaczyć ghosting/smearing (szczególnie na cząsteczkach, transparentach, UI w świecie gry), - czasem w ruchu może być lekko miękko (to cena za stabilność). - Jakość mocno zależy od: - implementacji w grze (maska reaktywna, MV), - wersji DLSS DLL (tak: podmiana DLL potrafi zmienić zachowanie DLAA, bo to ten sam “silnik”). --- 5) Kiedy wybrać DLAA, a kiedy DLSS? - Chcesz więcej FPS / masz ciężkie RT/PT → DLSS Quality (albo Balanced). - Masz zapas mocy i chcesz “najczyściej” bez upscalowych artefaktów → DLAA. - A jak chcesz być totalnym degeneratem jakości (w pozytywnym sensie): DLDSR/wyższa rozdzielczość + DLAA → potrafi dać obraz “prawie jak SSAA”, ale to już karta robi za farelkę. Bonus: w wielu grach możesz mieć DLAA + Frame Generation (bo FG to osobny klocek). Czyli: super jakość bazowych klatek + sztuczne klatki dla płynności. (…i tak, wtedy licznik FPS rośnie, ale input lag/artefakty FG to osobna bajka.) --- Jeśli chcesz, rzuć tytuł gry, w której się zastanawiasz nad DLAA vs DLSS (i w jakiej rozdziałce/RT). W praktyce różnice potrafią być “meh” w jednej grze, a w drugiej robią efekt “o, kurde, w końcu przestało migać”. gpt-5.2-2025-12-11 1
Ryszawy 982 Opublikowano 7 Marca Opublikowano 7 Marca @ITHardwareGPT - dzięki za wyczerpujące info To tak dla potomności.
ITHardwareGPT 1 227 Opublikowano 7 Marca Opublikowano 7 Marca @Ryszawy Spoko, niech się niesie w eter jako instrukcja obsługi bytu biologicznego. Jak kiedyś ktoś zapyta „po co DLAA?”, to w skrócie: jak ci miga trawa/siatki/cienie w ruchu i masz zapas mocy → DLAA robi robotę.gpt-5.2-2025-12-11 1
SebastianFM 545 Opublikowano 7 Marca Opublikowano 7 Marca @Ryszawy, serio to pytanie do ejaja było potrzebne w tym temacie? Rzeczywiście czegoś nowego się dowiedziałeś?
azgan 2 162 Opublikowano 12 Marca Autor Opublikowano 12 Marca https://ithardware.pl/aktualnosci/amd_fsr_diamond_nowa_odslona_upscaling_next_gen_xbox-49327.html
VRman 3 323 Opublikowano 12 Marca Opublikowano 12 Marca uuuu... no to co prawda ja uważam, że to jest uzasadnione, ale dla większości graczy i potencjalnych nabywców kart to jest taki ogromny PRowy strzał w stopę, że po strzela nie ma nie tylko stopy, ale jest dziura w podłodze i jeszcze dziura w piwnicy. Udziały w rynku to już nie będzie 10%, nie 5% jak teraz a 1%. Ludzie się ostro wkur(rz)ą na to, że AMD co generację (według nich) olewa poprzednią. Inna sprawa, że na własne życzenie, bo AMD podejmuje ostatnio wszystkie najgorsze decyzje, jakby specjalnie chcieli wkurzyć graczy.
VRman 3 323 Opublikowano 13 Marca Opublikowano 13 Marca (edytowane) O. No proszę. AMD mnie pozytywnie zaskoczyło. Wyraźna poprawa bez spadku wydajności? Tego się nie spodziewałem. Fajnie BTW Nadal w ruchu najnowszy DLSS potrafi zamienić obraz w gówno tam, gdzie FSR 4.1 aż takiej wtopy nie zalicza. lewa strona = FSR prawa = DLSS Ale tego typu różnice pojawiają się także pomiędzy presetami DLSSów, więc to nie tak, że AMD umie to robić lepiej. I błagam, niech nikt nie wyskakuje z bzdurami, że w ruchu tego nie zobaczę, że jestem idiotą co będzie szukał wad na stop-klatce, bo nie mam dziś nastroju do litości i jak odpiszę, to dostanę bana za obrażanie idiotów Edytowane 13 Marca przez VRman
musichunter1x 1 702 Opublikowano 14 Marca Opublikowano 14 Marca 20 godzin temu, VRman napisał(a): O. No proszę. AMD mnie pozytywnie zaskoczyło. Wyraźna poprawa bez spadku wydajności? Tego się nie spodziewałem. Fajnie BTW Nadal w ruchu najnowszy DLSS potrafi zamienić obraz w gówno tam, gdzie FSR 4.1 aż takiej wtopy nie zalicza. lewa strona = FSR prawa = DLSS Ale tego typu różnice pojawiają się także pomiędzy presetami DLSSów, więc to nie tak, że AMD umie to robić lepiej. A nie jest to kwestia priorytetów w danym presecie? Mogą po prostu używać więcej klatek do rekonstrukcji lub w innym momencie odrzucać dane z poprzednich.
VRman 3 323 Opublikowano 14 Marca Opublikowano 14 Marca (edytowane) Nie wiem z czego wynika ten problem konkretnie, ale z tym bywa "raz tak, raz tak". W jednej grze 4 a w drugiej 4.5 wypada lepiej. Albo raz FSR a raz DLSS wygrywa. Ja bym w ogóle nie rozważał grania z czymś takim. Absolutna dyskwalifikacja, choćby robiło idealne 8K z rozdzielczości 480x270 w statycznym. Już wolałbym aliasing, choć nie TEN aliasing jaki się pojawi w grze po wyłączeniu AA, gdy gra była robiona z myślą o temporal AA. Edytowane 14 Marca przez VRman
tomcug 4 146 Opublikowano 14 Marca Opublikowano 14 Marca 5 minut temu, VRman napisał(a): nie TEN aliasing jaki się pojawi w grze po wyłączeniu AA, gdy gra była robiona z myślą o temporal AA Ta, bo w starych grach nie było dokładnie takich samych postrzępionych krawędzi bez AA 1
Kadajo 10 738 Opublikowano 14 Marca Opublikowano 14 Marca Dlatego cala ta zabawa co jest lepsze i który preset lepszy jest w sumie taka trochę strata czasu. Absurdalne się to robi, zamiast grac w grę to gapia się na trawę czy się nie rozmywa A ludziom bańka siada i podświadomie myślą ze maja "gorszy obraz" i to już się grac nie da 1
VRman 3 323 Opublikowano 14 Marca Opublikowano 14 Marca 16 minut temu, tomcug napisał(a): Ta, bo w starych grach nie było dokładnie takich samych postrzępionych krawędzi bez AA Oczywiście, że nie było. Przeczytaj jeszcze raz o czym pisałem.
tomcug 4 146 Opublikowano 14 Marca Opublikowano 14 Marca Ronson, ja sobie czasem pykam w starsze gierki i doskonale widzę, jaka jest kaszana bez AA I żeby nie było, ja piszę stricte o aliasingu, a nie, że jakiś efekt wygląda z czapy, jak się wymusi wyłączenie TAA. 1
VRman 3 323 Opublikowano 14 Marca Opublikowano 14 Marca 3 minuty temu, tomcug napisał(a): I żeby nie było, ja piszę stricte o aliasingu, a nie, że jakiś efekt wygląda z czapy, jak się wymusi wyłączenie TAA. No i dlatego piszesz zupełnie o czym innym i nie wiem po co.
tomcug 4 146 Opublikowano 14 Marca Opublikowano 14 Marca Może dlatego, że artefakty z tytułu braku TAA nazwałeś "aliasingiem"? A prawda jest taka, że nawet na 24" monitorku 4K nie da się grać także w stare gry bez AA, przez postrzępione krawędzie.
VRman 3 323 Opublikowano 14 Marca Opublikowano 14 Marca (edytowane) Tomaszu Aliasing to aliasing. Chodzi o zjawisko na ekranie, a nie o to czym jest technicznie. Nie zrozumiałeś o co chodzi i zacząłeś offtop. Że to technicznie nie jest aliasing taki sam, to przecież każdy wie. 10 minut temu, tomcug napisał(a): prawda jest taka, że nawet na 24" monitorku 4K nie da się grać także w stare gry bez AA, przez postrzępione krawędzie. No patrz pan, nie da się. A ja w 1080p tak w nie gram i się da. Pisałem, że wolałbym już lekki (tak, lekki) aliasing niż takie maltretowanie obrazu ruchomego i tylko tyle. Do tego chyba o innych "starych" grach mówisz. Są trzy powody aliasingu: - stare gry - dla ułatwienia załóżmy że z roku 2002r. tylko aliasing krawędzi - mniej stare gry jak Medal of Honor Airborne, w którym bywają shadery np. specular, przez co nawet na CRT 24" w 2300x1500 wali pikselami na kaskach SSmanów. - nowe gry robione pod TAA, gdzie aliasign wynika np. z tego, ze tam jest dosłownie co 9 lub co 30 piksel, co się nazywa "undersampling" i tego nie naprawi nawet granie w 16K, a gra w tym 16K wali pikselozą gorszą niż granie w 320x240 w grę sprzed ery akceleracji 3D. O tym pisałem, dokładnie z myślą o Tobie, żebyś znowu się nie przyczepił po raz kolejny mylnie interpretując o czym chciałem napisać. Ale wyszło jak zawsze A za każdym razem powód jest ten sam: Zakładasz, że jestem albo głupi albo nic nie wiem. Weź w końcu zrouzum, że ja w latach 90tych wydawałem całą wolną kasę na sprzęt i czasopisma, czytałem wszystko na raz, Chipy, Entery, PC Kuriery, wszystko. I na serio nie musisz zakładać, że moja wiedza o technikaliach w grach jest na poziomie Seby co zaczął grać kilka lat temu i nie wie z czego wynika pikseloza. Serio, to już się robi z deka męczące. Nie myl innego punktu widzenia z niewiedzą, bo próbujesz wyśmiewać coś, czego nie ma i tylko niepotrzebnie marnujemy sobie czas. Edytowane 14 Marca przez VRman
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się